martes, 17 de diciembre de 2013

UNIDAD 3 Y 4


¿QUE ES UN OVA?

http://www.youtube.com/watch?v=4gtsNE00tRA



Según el MEN (Ministerio de Educación Nacional):

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. 

  • autocontenible: se refiere a que todo lo que se necesita para lograr un
    aprendizaje está planteado dentro del mismo Objeto de Aprendizaje. Es decir, el
    objetivo o propósito, los diversos tios de contenidos de estudio, las
    actividades y evaluaciones.
  • reutilizable: se puede volver a utilizar en otros contextos, espacios, lugares, temas, materias etc.

 “Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación”


¿QUE ES UN ROA?

 "una serie de recursos y servicios creados y administrados con el fin de que la comunidad académica pueda manejar y difundir materiales digitales" Tienen como objetivo almacenar y administrar las producciones intelectuales de una o varias comunidades ademas deben difundir los recursos electrónicos producidos por estos mismos.

Estos deben permitir almacenar, buscar, recuperar, consultar y acceder a objetos de aprendizaje de todas las áreas de conocimiento, también es importante que posea estándares internacionales(identificación que incluye título, resumen, autor, descriptores, etc.) con lo cual podremos conocer quien es el autor y asi la veracidad del mismo.

lunes, 16 de diciembre de 2013

UNIDAD 2




CONCEPTUALIZACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA






STORYBOARD

Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
Los storyboards son hoy una herramienta necesaria para muchos directores de cine y, desde luego, son considerados imprescindibles en el mundo de la animación y de la publicidad.

En el E-learning, un Storyboard es un documento en el cual el profesor junto con el Asesor Pedagógico desarrollan un esquema secuencial de la forma como quieren que el Equipo de Diseño construya un material educativo multimedia; es decir, un documento en el cuál especifican los elementos visuales, de texto,
de audio y las interacciones que presentaran finalmente al estudiante para que él cumpla con un objetivo educativo. Generalmente se crea en una plantilla en PowerPoint, en donde cada diapositiva representa una pantalla del material multimedia.

La importancia del desarrollo de Storyboard en E-learning es que se pueden crear herramientas interactivas que facilitan la educación, haciéndolo de una forma programada, lógica y con objetivos claros, dandole herramientas a los estudiantes para que a través de la interactividad puedan vivir experiencias educativas en contexto y lograr el aprendizaje de los temas.

DERECHOS DE AUTOR.

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la leyconcede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literariaartísticamusicalcientífica o didáctica, esté publicada o inédita. Los derechos de autor inician en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana, anteriormente no existían los derechos de autor, solamente existía el dominio público.


Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que fue fundada por Lawrence Lessing, Profesor de Derecho en la Universidad de Stanford, que ofrece modelos de licencias libres que permiten a los autores depositar su obre de forma libre en Internet, limitando los usos que de dichas obras se pueden hacer. Están muy relacionadas con el movimiento de acceso abierto (Open Access) y se incluyen en los repositorios institucionales para que los autores al depositar sus documentos puedan elegir las condiciones de acceso y protección de su obra.

Las licencias Creative Commons, nacen para compartir y reutilizar las obras de creación bajo ciertas condiciones. Con las licencias Crative Commons, el autor autoriza el uso de su obra, pero la obra continua estando protegida.

Frente al COPYRIGHT que quiere decir “todos los derechos reservados”, las Creative Commons proponen “algunos derechos reservados”.

Las cuatro condiciones de las licencias Creative Commons son:
 Reconocimiento:El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar públicamente la obra, realizar
obras derivadas (traducción, adaptación, etc.) y hacer de ella un uso comercial, siempre y cuando se cite
y reconozca al autor original.

 Sin obra derivada: El autor no permite generar obras derivadas.

 No comercial: El autor no permite el uso comercial.

 Compartir igual: El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar públicamente la obra, y
generar obras derivadas pero bajo la misma licencia.
Los seis tipos de licencias Creative Commons son:
 Reconocimiento: El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar públicamente la obra,
realizar obras derivadas (traducción, adaptación, etc.) y hacer de ella un uso comercial, siempre
y cuando se cite y reconozca al autor original.

 Reconocimiento - Sin obra derivada: El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar públicamente
la obra, y hacer de ella un uso comercial siempre y cuando siempre y cuando se cite y reconozca al autor
original. No permite generar obra derivada.
 Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial: El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar
públicamente la obra, siempre y cuando siempre y cuando se cite y reconozca al autor original. No permite
generar obra derivada ni utilizarla con finalidades comerciales.
 Reconocimiento - No comercial: El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar públicamente
la obra, y generar obras derivadas siempre y cuando se cite y reconozca al autor original. No se permite
utilizar la obra con fines comerciales.
 Reconocimiento - No comercial - Compartir igual: El autor permite copiar, reproducir, distribuir,
comunicar públicamente la obra, y generar obras derivadas siempre y cuando se cite y reconozca al autor
original. La distribución de las obras derivadas deberá hacerse bajo una licencia del mismo tipo. No se permite
utilizar la obra con fines comerciales.
 Reconocimiento - Compartir igual: El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar públicamente
la obra, generar obras derivadas y hacer de ellas un uso comercial, siempre y cuando se cite y reconozca
al autor original. Se permite la distribución de las obras derivadas pero única y exclusivamente con una licencia
del mismo tipo.

UNIDAD 1

GENERALIDADES E-LEARNING




CONCEPTOS Y BENEFICIOS DE E-LEARNING


CONCEPTO Y BENEFICIOS.

Se define a e-learning como el desarrollo de un proceso educativo en un lugar distinto al salón de clases: en el ciberespacio; en una temporalidad que puede ser síncronica o asíncrona y sin la necesidad de que los cuerpos de maestros y estudiantes estén presentes. Para ello se usan las redes telemáticas que se constituyen en su entorno principal. La educación virtual es una metodología educativa proveniente de un nuevo paradigma en el cual las limitaciones espacio temporales se han superado gracias al poder de las TIC, del ciberespacio y de las redes telemáticas. Lo anterior explica que en la educación virtual se puede realizar un proceso de enseñanza/aprendizaje sin necesidad de que se dé un encuentro cara a cara entre el profesor y el estudiante. Es decir, no es necesario que coincidan físicamente en el tiempo y en el espacio.

La educación virtual posee una serie de características que la hacen diferente de otros modelos educativos como la educación presencial. Algunas de estas características son:
  • Se puede acceder desde cualquier lugar siempre y cuando exista un computador, una conexión a Internet y una plataforma.
  • Como no existe el desplazamiento físico a la Institución Educativa, elimina las distancias y condiciones geográficas. Así cualquier persona sin importar su lugar de residencia puede acceder a la educación.
  • Es incluyente. Un estudiante en condición de discapacidad puede formarse académicamente desde su casa.
  • No aísla al estudiante, por el contrario, brinda la oportunidad de establecer canales de comunicación a través de herramientas como el correo electrónico, el foro o el chat.
  • Se propician actividades colaborativas e individuales.
  •  El estudiante puede acceder a cualquier hora del día, siempre y cuando tenga en cuenta las fechas definidas por el profesor para la entrega o participación de las actividades, esto permite la flexibilidad horaria.
  • La educación virtual puede llegar a un número mayor de audiencia.
  • El estudiante puede interactuar con sus compañeros, con el profesor y sus materiales de estudio.
  • El estudiante tiene a su disposición infinidad de recursos multimedia, así como recursos propios de la plataforma y de la Web 2.0.
  • El estudiante adquiere mayor responsabilidad y protagonismo, es él quien decide qué, cómo, cuándo y dónde aprender.

DEFINICIONES.

Educación presencial: Es la forma tradicional de educación, donde alumno y profesor comparten un espacio físico común, y el contexto del aprendizaje se da allí.

Educación a distancia: Es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno recibe el material de estudio personalmente, por correo postalcorreo electrónico u otras posibilidades que ofrece Internet.



Educación virtual: Es una opción y forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y necesidad del estudiante. La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se desea tratar y está mediada por las tecnologías de la información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales.

E-learning: Consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

B-learning: El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.



M-learning: El m-learning, es una evolución del e-learning, que a su vez es una evolución de la formación a distancia. Significa aprendizaje electrónico móvil o educación móvil y es, como su propio nombre indica, una metodología o difusión de contenidos de enseñanza y aprendizaje a través del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como laptops, teléfonos móviles, celulares, tablets, agendas elctrónicas, PCs, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica, es decir, que no tenga cables. Es el concepto utilizado para referirse a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, enfocados a mejorar e impulsar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

U-learning: El u-Learning es el conjunto de actividades de aprendizaje (formativas y de capacitación), apoyadas en la tecnología, y que son accesibles en cualquier momento y lugar (incluso en los lugares que aún hoy no existen).

El u-Learning no se limita a la formación recibida a través del ordenador o del dispositivo móvil (teléfono, PDA), este concepto los trasciende e incorpora cualquier medio tecnológico que permita recibir información y posibilite su incorporación y asimilación a las personas.
Por lo tanto, dentro del u-Learning también se incluye a un elemento habitual de la vida cotidiana como es la televisión, siendo éste un importante vehículo transmisor de información y muy poco explotado en sus capacidades formativas.
Así también, dentro de esta nueva concepción de aprendizaje y capacitación se considera a las videoconferencias. Éstas permiten tener sesiones interactivas con expertos o con pares, en presentaciones y reuniones por este medio, otorgando flexibilidad a la formación y capacitación para que resulte efectiva.

C-learning: Es un sistema de distribución y absorción de contenidos (o competencias), usando los mecanismos y herramientas que nos ofrecen las nuevas tecnologías en red, para poder realizar un aprendizaje efectivo basado en cuatro aspectos:
  • Comunidad
  • Comunicación
  • Colaboración
  • Conexión
C-Learning se refiere a cualquier tipo de aprendizaje obtenido usando medios sociales (o aulas virtuales) que permitan un trabajo horizontal en forma de comunidad, con espacios abiertos para la comunicación y colaboración. Los espacios abiertos a los que se refiere pueden estar sometidos a ciertas restricciones (grupos de trabajo sobre un tema concreto, cursos privados o en abierto con límite de participantes -a veces los propios alojamientos obligan a ello-, equipos de diálogo, claustros de centro en comunicación permanente, entre otros).

S-learning: Es la educación virtual apoyada en las redes sociales.

ENLACE DE CACOO DONDE SE RESUME LOS DIFERENTES PROCESOS Y ACTORES EN E-LEARNING

Definición: LMS (Learning Management System)  Es un Sistema de Gestión de Aprendizaje. Un LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación presencial o e-Learning de una institución u organización.

Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos así como  materiales y  actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.

  Blackboard www.blackboard.com 
      Moodle.https://moodle.org/ 
      Claroline http://www.claroline.net/ 



Sobre el Autor



Nombre : Camilo Rodriguez Urrea
Programa : Medicina ( Medico Interno)
Grupo:3

Hola, soy estudiante de ultimo año de medicina, realizando el año de internado en el hospital san juan de dios de la ciudad de armenia, ademas de estudiar lo que me apasiona, soy también músico aficionado interprete de guitarra, y percusión menor, me gusta el arte ,la pintura, el cine y la fotografía, ademas de montar bicicleta en parajes de esta tierra cafetera, me gusta estar compartiendo ratos agradables con mis seres queridos amigos y familiares.


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Objetivo

  • Explicar global-mente que es  E-learning y su relevancia en la vanguardia de la educación 
  • Definir conceptos y beneficios de las diferentes modalidades de estudio
  • Visualizar mediante herramientas virtuales tipo Cacoo; sobre diferentes actores y procesos  en E-Learning.
  • Visualizar en un diagrama el estado actual de E-learning en Colombia 
  • Explicar que es un LMS
  • Definir  que es un Storyboard
  • Explicar que son los drechos de autor y la licencia creative commons
  • Explicar que en que consiste un OVA y ROA

Introducción.


Es de observar que la tendencia a nivel mundial en todas las disciplinas es ir  encaminado a la alta calidad, para esto es importante el advenimiento de los mas importantes avances tecnológicos en sistemas , medios de información y en la educación misma, y con ellos va ligados el aprovechamiento de herramientas virtuales , para ofrecer nuevas alternativas de educación , que implementen nuevas maneras de inter-actuar en la relación Maestro-Alumno.



la educación hoy en día aprovecha los nuevos recursos  virtuales y  tecnologías de la comunicación para crear un nuevo ambiente en el alumno , ademas de facilitar problemas que se presentan en casos en que la comunicación o las distancias  dificultan el proceso educativo del alumno , de esta manera se puede obtener información de manera diferida o en cualquier momento desde su mismo hogar .